IT szimulációs programok

Az IT szimulációs játékok a „gamification" jegyében azért születtek meg, hogy a résztvevők gyakorlatiasabb formában tudják elsajátítani vagy begyakorolni a különböző módszereket. Legyen az ITSM, DevOps, cégszimuláció – számos témában működhet ez kiválóan.

  • 1
Vissza

IT szimulációs programok

IT szimulációs programok

Az IT szimulációs játékok a „gamification" jegyében azért születtek meg, hogy a résztvevők gyakorlatiasabb formában tudják elsajátítani vagy begyakorolni a különböző módszereket. Legyen az ITSM, DevOps, cégszimuláció – számos témában működhet ez kiválóan.

apollo13.jpg
95 000 Ft
(Bruttó ár: 120 650 Ft)

ITSM szimulációs játék: Apollo 13 – az ITIL elemeinek gyakorlati alkalmazása

Kód: EGYUA13-1

A speciális élményprogram célja az IT Service Management (ITSM) alapját képező ITIL elemeinek gyakorlati alkalmazása. „Houston, van egy kis gond…” 55 órával és 55 perccel vagyunk a fellövés után. Képzelje csak el, hogy Ön is a fedélzeten utazik, amikor a legénység egyik tagja robajszerű zajról számol be. A szokatlan hangot a műszaki egységben lévő 2. sz. oxigéntartály felrobbanása okozta. A tartály az Apollo űrhajó elsődleges energiaforrását jelentő üzemanyagcellákat táplálta oxigénnel. A tartalékakkumulátorokról a parancsnoki és műszaki egységet (CSM) legfeljebb tíz órán át lehetett működtetni. Hazatérésig viszont még legalább 87 órát kellett eltöltenie a legénységnek a lassanként működésképtelenné váló űrhajóban. A földi személyzet minden erejét megfeszítve dolgozik a rendkívüli helyzet következtében előálló újabb és újabb problémák megoldásán. Az idő azonban egyre fogy. Nagyon gyorsan fogy… Üdvözöljük Apollo 13 szimulációs játékunkon („Apollo 13 – an ITSM case experience™”). A tréning az Apollo 13 űrhajó útja során a valóságban megtörtént szituációkat dolgozza fel. A résztvevők a houstoni irányítóközpont szerepköreit betöltve, csapatként dolgoznak, feladatuk: a megsérült űrhajót és a legénységet épségben visszahozni a Földre. Informatikai és mérnöki területen dolgozó csapatok számára javasoljuk együttműködés-fejlesztésre, csapatépítésre. A résztvevők egy 8-15 fős csapat tagjaiként a houstoni irányító központ különféle szerepköreit töltik be. A csapat a misszió fent leírt négy fázisának feladatait végzi el, és lekezeli a felmerülő rendkívüli eseményeket és szituációkat. Az egyes fázisok tevékenységei a következő lépésekre oszthatók: folyamat megtervezése, szimuláció végrehajtása, értékelés és jelentéskészítés. A játék során végig különféle ITIL folyamatokra lesz szükség ahhoz, hogy a földi személyzet és a legénység tagjai leküzdhessék a nehézségeket, és időben elvégezhessék a szükséges változtatásokat az űrhajó konfigurációjával és pályájával kapcsolatban. Együttműködés gyakorlása egy izgalmas, interaktív játék keretében Stressztűrés, viselkedés időnyomás alatt Problémamegoldó képesség vizsgálata, új és váratlan eseményekre való reagálás képességei Kommunikáció a csapaton belül, az információ áramlásának hatékonysága Ügyfélkezelés és ügyfél-kommunikáció Az Apollo 13 történetének feldolgozásán keresztül az ITIL folyamatok használatának bemutatása A folyamatok közötti kölcsönös függőségek, illetve a folyamatok által az üzleti folytonosságra gyakorolt hatások bemutatása A munkafolyamatok jobb megértése. Annak megismerése, hogy megfelelő tervezéssel hogyan lehet javítani egy szolgáltató szervezet teljesítményét Munkafolyamatok tökéletesítése, csapatmunkában történő tervezéssel és megvalósítással Egyéni és csoportos döntéshozatal 1-1,5 nap

Időtartam:1 nap
race.jpg
95 000 Ft
(Bruttó ár: 120 650 Ft)

Race to Results ITSM üzleti szimulációs játék

Kód: R2RSZIM-1

Az ITSM szimulációs játék egy nagyhatású, energikus módja annak, hogy felgyorsítsuk a megértést, érintettséget és az ITSM (IT Service Management), az ITIL (IT Information Library) Service Lifecycle koncepciójának elfogadását. Ez szimulációs játék egy autóverseny keretében mutatja ba ezen módszerek és eljárások alkalmazásának előnyeit. A cél a győzelem, vagyis a legjobb köridő elérése! A játék során a résztvevőket bevonjuk egy szimulált környezetbe ami jelen esetben egy „versenyistálló”. Ezen keresztül tapasztalatot szerezhetnek komplex helyzetekben és best-practice megoldásokban, megérthetik az előnyöket és következményeket. A résztvevők tanulhatnak a hibáikból, javíthatnak és rögtön ki is próbálhatják az újonnan szerzett tudásukat. A szimulációt bizonyos szintig igazítani lehet az adott üzleti, céges környezetre vagy feladatra. Ez egy hatásos eszköz, hogy egy szervezeten belül vagy éppen különböző szervezetek között növelje az együttműködés hatékonyságát. Egyszóval rávezet arra, hogy változni és változtatni szükséges adott esetben. A játék 5 körből áll, melyen keresztül a Service Management különböző aspektusait lehet megérteni. Kezdetben a Service Strategy-ra fókuszálnak a játékosok, majd jön a Service Design, Service Transition és a Continual Service Improvement. - 1. kör: Kommunikációs problémák „Silo” működés Service Operation: Incident mgmnt, Service Desk - 2. kör: Service Strategy: Service Pportfolio mgmnt., Financial mgmnt. Service Design: Service Level mgmnt., Capacity mgmnt. Service Transition: Change Management, Knowledge Management Service Operation: Further consideration to Incident Management, confirming prioritization levels, Problem Management, Event Management - 3. kör: Service Strategy: Service Portfolio Management maturing, Financial Management maturing Service Design: Service Catalog Management, IT Service Continuity Management, Availability Management, Service Level Management maturing, Capacity Management maturing Service Transition: Change Management maturing, Knowledge Management maturing, Configuration Management, Release and Deployment Management Service Operation: Incident Management Process & Service Desk Function mature, Problem Management maturing, Event Management maturing Continual Service Improvement : Service Level Management - 4. kör: Service Strategy: Service Portfolio Management mature, Financial Management mature Service Design: Service Catalog Management maturing: IT Service Continuity Management maturing, Availability Management maturing, Service Level Management maturing, Capacity Management maturing Service Transition: Change Management maturing, Knowledge Management maturing, Configuration Management maturing, Release and Deployment Management maturing, Service Operation: Incident Management Process & Service Desk Function maturing: Problem Management maturing, Event Management maturing, Continual Service Improvement, Service Level Management maturing - 5. kör: Review performance improvement over the five rounds; demonstrate links between and reliance of processes on each other Review how ITSM maturity has evolved and relate it to participant organization A szimulációs játékot gyakorlott, gyártói (G2G3 ill. HP) licenszszel rendelkező oktató vezeti akitől visszajelzést is kaphatnak a résztvevők a játék végén.   IT szakemberek, akik szeretnék megérteni a szolgáltatás menedzsmentet magasabb szinten is Senior szintű menedzserek akik szeretnék átvilágítani a szervezetükben a szolgáltatás menedzsment működését Csapatvezetők és folyamatgazdák, akik szeretnének átfogó képet kapni a teljes szolgáltatás menedzsmentről és az azon belül betöltött szerepükről Üzleti és projekt menedzserek, akik azt szeretnék megérteni, hogyan tudja a szolgáltatás menedzsment támogatni az üzleti működést Az ITIL rendszer alapszintű (Foundation) ismerete. Ha egy adott szervezettől jön a teljes csapat, akkor be lehet vonni a játékba olyanokat is, mint pl. pénzügyi vezető, jogász, marketinges, akik nem ismerik az ITIL-t, de fontos szerepük van az üzleti folyamatokban és segíti munkájukat, ha jobban értik a szolgáltatás menedzsment szerepét és működését.

Időtartam:1 nap

PoleStar ITSM üzleti szimulációs játék

Kód: PSITSM-1

A PoleStar ITSM szimulációs játék hatékony módja az ITSM (IT Service Management) elvek elsajátításának , ezzel támogatva az ITIL® módszerek és az ISO/IEC 20000 standard követelményeinek alkalmazását a vállalat folyamataiban. A ITSM alapvető célja az üzleti oldal és az informatikai szolgáltatás kapcsolatának szorosabbá tétele, így a szolgáltatások hatékony működtetése, az ügyfelek igényeinek hatékony teljesítése. A szimulációs játék, választás szerint, 3 szcenárió környezetben játszható: Retail (kereskedelmi) szcenárió – klasszikus szolgáltatási szituáció (applikációk rendelkezésre állása, szolgáltatási ideje és változásmenedzsmentje vevővel / ügyféllel és $$$ kifejezett eredménnyel); NPO (non-profit) szervezet szcenáró, amelyben államigazgatási, önkormányzati ügyfélszolgálatot megjelenítő környezetben (ügyfélablakokkal, ügyfélelégedettség) valósítjuk meg az ITSM módszereket; Health (egészségügyi szolgáltatók) esetében pedig egy képzeletbeli egészségügyi szolgáltató (CT-vel, laborral, beteggel, orvossal) IT támogatásai a résztvevők. Az ITSM szimuláció alkalmas az ITIL Foundation ismeretek hatásos beépítésére. Letölthető tájékoztató A résztvevőket bevonjuk a választott szimulációs környezetbe – amelyet részben a megrendelő igényeire igazítunk. A játékosok a kijelölt szerepkörükben folyamat működési és kihívást jelentő feladatokat hajtanak végre. Így szereznek tapasztalatot komplex, együttműködést igénylő helyzetekben. A trénerrel egyeztetve együtt levonják a következtetéseket és felmerülő problémákat elemezve megbeszélik az alkalmazható ITIL „best practice” megoldásokat. A szimulációs játék egyes köreiben a Kolb féle tanulási ciklust követkve tanulnak: felismerik szervezési gyengeségeiket, alkalmazzák majd feljesztik az ITIL-ből merített, a helyzetre igazított megoldásokat. A szimuláció szoftverrel támogatott; minden felhasznált eszköz biztosítunk a játék idejére. A játék 4 vagy 5 körből, ciklusből áll - igény és megvalósíthatóság szerint. Az egyes körökben nagy vonalakban a következők történnek: Kör 1 : A szimulációban mindenki elfoglalja a szerepköri pozícióját, megismeri feladatait és kapcsolatait a szervezeten belül. Majd elindul a játék és felmérjük, hogy így mennyire képes a szervezet megfelelni a funkcionális és teljesítménybeli követelményeknek. Ebben a körben jellemzően hatékonyságról még nem beszélhetünk. A kör elnevezése nem véletlenül „káosz kör”! Kör 2:  Az első kör problémáinak felismerése, megoldási javaslatok (többek között az incidensmenedzsment, változásmenedzsment folyamatok kialakítása, SLA-k meghatározása) alkalmazása minden ITSM területen. Kör 3-4: A szervezési hatékonyság további növelése mellett az üzleti oldal és az IT együttműködését többek között a kiadáskezelési folyamatokban szimuláljuk. Kialakítjuk, fejlesztjük a tudásmenedzsment, eseménykezelés, problémakezelés folyamatokat, vizsgáljuk a kapacitáskezelési, rendelkezésre állási jellemzőket. Itt már kifejezetten érezhető az ITSM eszközök, folyamatok és jó gyakorlatok alkalmazásának eredménye. Kör 4+: Az záró szimulációs körben a már optimalizált működést láthatjuk, a szervezettség kiforrott. Az IT üzemeltetés és az üzleti területek megfelelően és hatékonyan működnek együtt. A résztvevők ezen a szinten már fogják tudni alkalmazni és adaptálni a tapasztalataikat a saját vállalati szervezetükben. A szimulációs játékot gyakorlott, gyártói (G2G3) licenszszel rendelkező és a témában képzett tréner vezeti. A szimuláció teljesítményéről a résztvevők játék-teljesítmény-jelentést kapnak. A szimuláció minden olyan szervezetnél hatásos lehet, ahol tervezik, bevezetés alatt áll vagy éppen átformálás alatt van az IT szolgáltatások menedzsmentjének (ITIL / ITSM) rendszere. Ajánljuk továbbá a vezetőiszinten , üzleti, az operatív területeken tevékenykedők részére is – erősítve az üzlet és az IT kapcsolatát. Különösen várjuk olyan résztvevők jelentkezését, akik talán nem kívánnak elmélyülni az az ITIL-ben, de szerepük van a szolgáltatói folyamatokban, ezért támogatja őket munkájukban az, ha jobban értik a szolgáltatás menedzsment szerepét és működését. Tehát: pénzügyi, ügyviteli alkalmazottak és vezetők, jogi képviselők, marketinges, HR munkatársak, esetleg külső szállítói partnerek. A részvétel nem igényel előképzettséget, de előnyös az ITIL módszer alapszintű ismerete (ITIL Big Picture diagram).A szoftver angol nyelvű, ezért az ITSM témakörében használt egyszerű angol fogalmak és kifejezések beazonosításának képessége szükséges. Ezen felül az alapfokú angol nyelvismeret előnyt jelent.  

Időtartam:1 nap
Nehézségi szint:
  • Kezdő

The Challenge of Egypt – AGILE Project Management

Kód: APMSZIM

The Project Management world is searching for new ways of managing projects. Lot’s of projects fail and millions of dollars are lost. AGILE and SCRUM seems to be the keywords in a world with fast changing customer demands and requirements. But, running AGILE projects is completely different than running a traditional project. Why is this? Most of the Agile training is focused on Theory and just some small exercises. Managing Agile projects is managing dynamics. It requires interactions with all project stakeholders Roles of traditional project management roles are changing. Must more teamwork, communication and integration. “I thought I could easily build this Pyramid using Agile principles after passing the Practitioner Agile Training. But, it was a real eye opener how difficult it was… ” This simulation is about AGILE. The focus is on teamwork and communication using AGILE principles like: Sprints, Product Backlog, Sprint review, Deployment. You will experience the following in this simulation: Explore AGILE best practices and how to effectively use them in a Project environment Increase Project performance and CUSTOMER value Understand project roles and dependencies in an AGILE setting Get more out your Project Management training, translate theory into practice Improve Team Work and identify improvements to the way you manage and run projects No basic understanding of project management and processes is needed. The simulation runs in English language. Starting or less experienced project managers. Scenario: We are in ancient Egypt. The Pharaoh want’s the secure his afterlife and has a meeting with the High Priest. There is a workshop with a team of experts (Architects, Risk experts, Quarry experts, Nile expert and Construction workers), they interview the Pharaoh and they create this list of Products. Base on this the team will decide which products they can develop in the firsts SPRINT and step by step the team will develop all products. Even if the requirements of the Pharaoh change, the team will handle them all using AGILE principles. Objectives  the simulation will be customized towards your own specific needs and learning objectives. But in general these are the main objectives: Learn how to apply AGILE principles and processes Learn how to create Customer Value in a dynamics Learn how to work together in a team focused on running an Agile project. Duration of the simulation:  1 day Number of participants:       8 – 12  

Időtartam:1 nap
Nehézségi szint:
  • Kezdő

DevOps szimuláció

Kód: DevOpsSZIM

A DevOps szimuláció egy olyan interaktív, egyéni teljesítményt is igénylő workshop, amelyen keresztül tudatosítható a DevOps alkalmazásából eredő üzleti érték. A szimulációs eseményen való részvétel elősegíti a DevOps megközelítésre való átállást vállalati szinten; a DevOps téma iránt szkeptikus munkatársak meggyőzésével is. A szimulációban egy DevOps változás/változtatás esetet képezünk le, amelynek kihívásai egyértelmű és nyílt kommunikációval oldhatóak meg. Ez nemcsak a csapattagok munkahelyzeti kommunikációjának minőségét növeli, hanem arra is rámutat, hogy a fejlesztői és üzemeltetői oldal munkatársai képesek közösen jó hatékonysággal együtt csapatként dolgozni az üzleti oldal irányvonalai és az ügyfél igényei mentén. Ez a DevOps szimuláció 2017-ben a Computing Magazine által meghirdetett DevOps Excellence Awards-on szimulációs tréning esemény szolgáltatások kategóriában első díjat nyert. A DevOps szimuláció 3 körből, azaz 3 Kolb féle tapasztalati-tanulási ciklusból áll. Ennek alapján a körök felépítése ilyen: tapasztalás a játék során… > a történtek áttekintése… > értékelés, fejlesztési lehetőségek számbavétele… > megoldások, módosítások kiválasztása… > … . Kör 1 –  A szimulációban mindenki elfoglalja a szerepköri pozícióját, megismeri feladatait és kapcsolatait a szervezeten belül. Majd elindul a játék és felmérjük, hogy így mennyire képes a szervezet megfelelni a funkcionális és teljesítménybeli követelményeknek. Ebben a körben jellemzően hatékonyságról még nem beszélhetünk. A kör elnevezése nem véletlenül „káosz kör”! Kör 2 – Ebben a körben az ügyfél oldai is felismeri, hogy mely pontokon lehet hatással a folyamatra, ezért észszerűbb igényekkel állhat elő az üzleti oldallal való egyeztetéskor. A tervezés és végrehajtás során munkafolyamatok jobban szervezettek mint korábban: a feladatok priorizáltak és a folyamat egésze nyomon követett. Az incidenseket a játékosok korábban észlelik és a tapasztalatokból eredő tudás alapján könnyebben is oldják meg. A kulcsszó: „fejlődés”! Kör 3 – A DevOps fontos elemei az automatizálás és a virtualizáció alkalmazása, amelyek ebben a körben kerülnek alkalmazásra. Ezek által nemcsak több kiadást hoz létre illetve javítást végez el a szervezet és ezeket megbízható, hanem stabil és jó minőségben. A technikai feladatok „silóit” sikerül teljesen ledolgozni és a terhelés egyenletesebbé válik. A csapatok magabiztosan tudják a feladataikat és azt is, hogy csapatként és egyénként mivel és hogyan járulnak hozzá a sikeres folyamathoz. Más szóval a szervezet működése, a folyamat egésze minden szinten optimalizált. Címszavakban, a résztvevők a következőeket sajátítják el: Hogyan növelik a szoftverfejlesztési ciklus hatékonyságát és biztosítja a szoftver kiadások stabil minőségét a DevOps megközelítés technikai megoldásokat érintő elemei Hogyan menedzseljük DevOps-szal jobban a folyamatban lévő munkákat (work-in-progress) A szervezet hogyan kapacitál többet abból, ha megfelelő eszközöket használ és célirányos automatizált megoldásokat hoz létre? Kiemelten fontos a rendszerszemléletű megközelítés és a „silószerű” formába tömörülő backlog feladathalmaz lebontása a hatékonyság szempontjából. Hogyan biztosíthatjuk egyszerre a minőséget és a gyorsaságot az ügyféloldalnak. A legfontosabb : a DevOps kultúrában működő sikeres szervezet gondolatához való elköteleződés. A szimuláció teljesítményéről a résztvevők játék-teljesítmény jelentést kapnak A DevOps szimulációt olyan vállalati csapatoknak ajánljuk, ahol a DevOps megközelítés bevezetésén, fenntartásán vagy megerősítésén dolgoznak vagy tervezik azt. A DevOps szimulációban szerzett tapasztalatokból mindenki nyerhet, aki IT menedzsmenthez kötődő, üzemeltetési, fejlesztői vagy támogató munkakörökben dolgozik és kipróbálná a DevOps megközelítés alkalmazását gyakorlatban: akár már Scrum háttérrel, agilis végrehajtás alapokkal vagy lean tapasztalattal rendelkezők. Szükséges előképzettség IT üzemeltetési, fejlesztési és folyamatszervezési tapasztalattal vagy ismeretekkel rendelkező csapatokat, egyéneket, IT menedzsereket (scrum master, product owner és hasonlóak) várunk.A szoftver angol nyelvű, ezért a DevOps, Scrum, ITSM és agile vagy a lean menedzsment témakörökben használt angol kifejezések beazonosításának képessége szükséges. Az alapfokú angol nyelvismeret előnyt jelent.

Időtartam:1 nap
Nehézségi szint:
  • Kezdő

MarsLander II agilis ITSM szimuláció

Kód: ML2SZIM

Hol is tartunk most? A bevált ITSM módszereket, például az ITIL-t használtuk arra, hogy végrehajtsuk az Apollo 13 küldetést mely a Holdra repített bennünket. Azóta a világ megváltozott. A technológia megváltozott. Az ügyfél elvárásai megváltoztak és már több versenytárs is képes biztosítani hasonló (űr)szolgáltatásokat. A MarsLander a következő űrtechnológia. A MarsLander jármű Marsra juttatása magasabb szintű ITSM képességeket igényel, Szükségünk van tehát az ITSM a következő generációjára. Sokkal több szoftver szükséges a szolgáltatások működéséhez, több résztvevő (stakeholder) és ügyfél (customer) van a láncban akiknek tapasztalatait és igényeiket is figyelembe kell venni. A szolgáltatás hatékony menedzseléséhez a „digitális korban” kell lennünk alkalmaznunk az Agilis, Lean és DevOps megközelítéseket. Biztosítanunk kell az end-to-end működést és értékteremtést, biztosítva hogy a szoftver, a hardvert és a szolgáltatások szinkronban vannak és gyorsan képesek reagálni a változásokra és kérésekre, igényekre. Ehhez gyors, megbízható biztonságos és hibamentes megoldásokat kell tudni felmutatni. A digitalizált szolgáltatások iránti növekvő igények kiszolgálásához biztosítani kell a folyamatos munkát (flow of work) és nem az egyes munkafolyamatokra kell koncentrálni. A megváltozott, újszerű vagy új generációs tevékenység magával hozta a multifunkcionális csapatok iránti igényt, ahol működik a tudásmegosztás, kevesebb az átadott tevékenység, megelőzhető vagy legalább is minimalizálhatóak a félreértések és biztosítható, hogy minden az ügyféligények kielégítésének érdekében van optimalizálva. Ebben a szimulációban a SPACE-Y űrhajózási cég digitális szolgáltató részlegében „dolgozunk”. Ez a cég az űrutazások során begyűjtött adatokat értékesíti olyan ügyfeleknek, mint. pl. egyetemek és kutatóintézetek. Az előttünk álló kihívás a küldetés céljainak minél teljesebb elérése. A Sales Director áll kapcsolatban az ügyfelekkel és hoz újabb megrendeléseket tőlük. A Product Owner a digitális szolgáltatások tekintetében felügyeli a backlogot, hogy teljesülhessenek a küldetés céljai. A Customer Support gyűjti a felhasználók által küldött visszajelzéseket. A Flight Operations az űrrepülés folytonosságát biztosítja. Az IT csapat gondoskodik arról, hogy az események és bonyodalmak (events and issues) a Service Agreementnek megfelelően legyenek kezelve és az új szolgáltatások beépüljenek a gyakorlatba. Igények (requests) érkeznek és új jellemzőket (features) kell megépíteni, időben kialakítani és a visszajezések alapján biztosítani az ügyfél elégedettséget. Az Application development új szoftver megoldásokat készít, hogy a változó üzleti és ügyfél igényeket kielégítse egyidőben a felmerült problémák kezelésével. Ezt a csapatot a Vendor is támogatja, aki adat és tároló megoldásokat szállít nekik. A Service Manager gondoskodik a folytonos fejlesztésről (continuous improvement) és biztosítja, hogy a már működő és a jövőbeli szolgáltatások hozzák az elvárt értéket az ügyfél számára. Azonban a kapacitások végesek és még bizonyos részük blokkolva is van értéktelen feladatok elátása miatt. A kihívás pont az, hogy egyensúlyozzunk az értékteremtés és az agilis szemléletű folyamatos megújulás között. A játék 3 körben zajlik, mely Sprintekből és azon belül rövidebb periódusokból áll. Mindegyik kör a MarsLander küldetés egy-egy fázisát reprezentálja: Round 1: Kilövés és találkozás a HARDY IV üstökössel Round 2: Repülés a Marsra Round 3: A Mars felszínének felfedezése Az ITIL v3 és/vagy 4 Foundation anyagának ismerete előnyös, de nem szükséges. A szimulációhoz előnyös, de nem feltétlenül szükséges az IT technológiák ismerete és előnyös ha ismeri a szolgáltatások működését. A szimuláció ideális kiegészítője az ITIL 4 Foundation képzésnek. A szimuláció azt mutatja be, hogy lehet a jelenlegi ITSM szervezetet Agile és Lean alapon működő, a Next Generation, mint pl. ITIL 4, VeriSM vagy Agile Service Management alapelveken nyugvó szervezeti működésre átállítani. A következő témák kerülnek felszínre: Mi az ITSM Next Generation lényege? Hogyan tudjuk növelni a munkafolyam (flow of work) által a sebességünket? Hogyan integráljuk a működésünkbe a beszállítókat (vendor)? Hogyan dolgozzunk szorosabban együtt a fejlesztéssel? Hogyan hajtsuk végre a folyamatos szolgáltatásfejlesztést (continual service improvement) az MVS (Minimal Viable Service) elv használatával? Hogyan váljunk rugalmas szolgáltató szervezetté, amelyik gyorsan képes megfelelni a változó igényeknek? Hogyan váljunk jobban ügyfélközpontúvá és fejlesszük az „ügyfél” fejével gondolkodást a csapatunkban? Hogyan kezeljük hatékonyan az end-to-end munkaterhelést és csökkentsük a be nem tervezett munkákat? Hogyan növeljük az ügyfél és alkalmazotti elégedettséget? Ráadásul egyszerre… Hogyan használjuk az ITSM Next Generation képességeket érték (business value) nyújtására? Hogyan fejlesszük a folyamatos fejlesztést end-to-end képességgé? Hogyan használjuk a „co-creation” alapelvet új szolgáltatások tervezésére és átadására? A program időtartama: 1 nap (9:00 - 16:30). Résztvevők száma: min. 9 – max. 12 fő játékos A MarsLander szimuláció részletes leírását itt találják

Időtartam:1 nap
Nehézségi szint:
  • Kezdő

Hírlevél feliratkozás

Az Adatvédelmi szabályzatot megértettem és elfogadom, feliratkozom a Számalk hírlevelére.

Tanfolyami naptár